Occlusion
Masquer les bonnes parties d'un objet virtuel derrière des éléments du monde réel situés au premier plan.
Qu'est-ce que l'occlusion ?
On parle d'occlusion lorsqu'un objet situé au premier plan masque une partie de ce qui se trouve derrière lui. Dans le domaine de l'essayage virtuel et de la réalité augmentée, gérer l'occlusion signifie afficher les produits virtuels en respectant la profondeur de la scène réelle : une main placée devant un t-shirt doit également rester devant le t-shirt virtuel.
Lorsque l'occlusion est mal gérée, le vêtement virtuel semble peint par-dessus le reste : une bague qui couvre le doigt censé la cacher, ou une veste générée qui écrase les cheveux tombant sur les épaules. C'est l'un des détails qui trahissent le plus rapidement une fausse image.

Les obstacles les plus courants
- Les cheveux qui tombent sur les épaules ou le col
- Les mains et les bras croisés devant le torse
- Les accessoires comme les sacs, les écharpes ou les bijoux portés sur les vêtements
- D'autres vêtements, comme une veste ouverte qui couvre partiellement le haut en dessous
Comment l'occlusion est-elle gérée ?
En réalité augmentée en direct, l'ordre de profondeur est calculé grâce au suivi en temps réel des mains et du corps, combiné à l'estimation de la profondeur de la scène. Dans les systèmes basés sur l'image, la segmentation d'image identifie les éléments de premier plan pour que l'inpainting génère le vêtement derrière eux. Ces obstacles sont exclus du masque et conservés tels quels à partir de la photo d'origine.
FAQ
Vos questions, nos réponses.
Pourquoi l'occlusion est-elle plus complexe pour les vêtements que pour les objets rigides ?↓
Les objets rigides comme les lunettes ont des obstacles prévisibles (oreilles, nez) à des endroits précis. Les vêtements couvrent de vastes zones déformables où les cheveux, les mains et les superpositions peuvent se croiser n'importe où, le masque d'occlusion doit donc être calculé pour chaque image.


